В Институте естествознания и спортивных технологий 12 февраля прошел четвертый научный семинар «Проблемы цифровизации образования в педагогическом университете».
Главными предметами для дискуссий в рамках новой встречи стали весьма трендовые темы прикладности киберспорта в развитии когнитивных способностей и геймификация образовательного процесса.
В четвертый раз семинар, инициатором которого является к.п.н., доцент кафедры физического воспитания и безопасности жизнедеятельности Николай Михайлов, собрал педагогов, сотрудников, заинтересованных в качественной дискуссии студентов и аспирантов.
Открыла семинар старший преподаватель кафедры высшей математики и методики преподавания математики ИЦО Ольга Кирюшкина. Эмпирической основой доклада «Примеры сюжетной и соревновательной геймификации при обучении математике» стал опыт использования инструментов геймификации в рамках университетских суббот для московских школьников.Полная презентация выступления докладчика доступна по ссылке, а ниже — некоторые ключевые тезисы:
Геймификация — это использование игровых элементов в неигровом контексте, то есть процесс, когда элементы игры используют для достижения реальных учебных целей.
Плюсами геймификации можно считать эмоциональное включение учащихся, получение опыта работы в команде и образовательный процесс без страха ошибки.
Одни из основных минусов — потеря интереса при традиционных способах обучения и постоянное ожидание вознаграждения.
Геймификация может реализовываться в формате сюжетно-ролевой игры или в организации соревновательного процесса.
На примере игры «Приключение квадратных уравнений» видно, как геймификация позволила облечь трудоемкую работу в игру и с меньшей нагрузкой освоить сложный материал. То, что в школе проходят 2 недели, в рамках игры занимает час.
Геометрические головоломки позволяют учащимся средней и старшей школ научиться видеть объемные фигуры, разбираться в чертежах. Линейка игр поделена в соответствии с возрастными группами: «Танграм» — 5−7 классы, «Пентамино» — 8−9 классы, «Гексамино» — 10−11 классы.
Тот материал, на который в школьной программе отводится две недели, в игре осваивается за час и сильными, и слабыми детьми, потому что практические учебные навыки оборачиваются в яркую обертку.
Продолжил дискуссию Александр Горбаченко, президент Федерации компьютерного спорта города Москвы. Свободное в тезисах и содержательно яркое выступление было озаглавлено как «Компьютерный спорт в современном мегаполисе».
Гость рассказал о современном состоянии и перспективах киберспорта, его растущей популярности в студенческой среде, об инфраструктурных возможностях столицы и системе подготовки кадров для обеспечения качественного развития отрасли.Компьютерные игры — современный и на сегодняшний день один из эффективнейших инструментов развития когнитивных способностей. Сейчас киберспорт — огромная белая книга, в которой ничего, кроме заголовка, нет — есть внушительное по своему потенциалу пространство для исследований.
Однако, в системе школьного образования диалога о компьютерных играх я не слышал. Я считаю, эту тему надо обсуждать. Приведу личный пример. Моя дочь не уделяла должного внимания летней программе школьного чтения. Она активно играла в Minecraft вместе со своими друзьями. А чтобы игровые процессы происходили в нормальном режиме надо успевать очень быстро читать всплывающие уведомления, не прерывая активный игровой режим. Я этим не горжусь, но факт в том, в процессе игровой деятельности дети читают и считают больше: придя в школу после летних каникул, она показывала лучшие результаты в классе по всем метрикам чтения.
Ликвидация безграмотности родителей в области компьютерных игр и компьютерных технологий — отдельная тема и большая проблема, которая перед нами стоит.
Компьютерный спорт- официальный, зрелищный и набирающий популярность вид спорта. Он показывает высокие темпы роста и интересен современной молодежи и как область приложения сил и способностей, и как средство общения и времяпрепровождения. В Москве на сегодняшний день 208 объектов бизнеса именуются компьютерными клубами, аренами киберспорта, на которых проходит досуговая деятельность, где проводятся соревнования. 208 — это больше, чем районов в Москве.
Компьютерный спорт — не только инструмент развития интеллектуальных способностей. Здесь высокие требования к психофизиологии участника. Если через 2−3 игры ты устал, не можешь сосредоточиться, то ты подводишь свою команду, ведь турнир может длиться порядка 10 часов, когда обычный футбольный матч — 90 минут. Соревнования — регламентированная деятельность. Это не история про «сидеть сутками», это не тотально все компьютерные игры, а ограниченный выверенный список. Это игры, в основе которых лежит паритетность по условиям для спортсменов в начале игры, а также организованные соревнования вплоть до чемпионатов мира.
В Москве самая развитая лига — студенческая. 24 вуза, 5 видов программ, 4 дисциплины, более 500 спортсменов на уровне сборных команд. В этом году стартует десятый юбилейный сезон, а также планируется к запуску лига СПО.
В ближайшей перспективе нас ждет внедрение виртуальной реальности, которая добавит к интеллектуальному развитию и двигательную активность. Компьютерные игры это отличный инструмент, потенциалом которого мы пока не умеем пользоваться. Да, сейчас нет стандартов подготовки, не хватает программ для тренировки спортсменов. Следует наращивать методическую базу, чтобы строить длинную траекторию развития для участников.
Завершало семинар эмоциональное выступление доцента кафедры физического воспитания и безопасности жизнедеятельности Алексея Королькова.
Тема его доклада «Тренажеры-симуляторы в гольфе: к вопросу цифровой трансформации физкультурного образования». С сопровождающей презентацией можно ознакомиться во вложении.Человек сегодня — новый биологический вид, преобразующий самого себя посредством имплантов, искусственных конечностей и органов, использования функций ИКТ-устройств, встроенных чипов.
Здоровье современных школьников значительно упало. 2,25 часа занятий на уроках физической культуры в неделю недостаточно. Необходимо увеличить объем двигательной активности, удовлетворяющий физиологические потребности.
Новые формы физической активно должны быть в игровой или соревновательной формах, должны мотивировать учеников к занятиям физкультурой, быть привлекательными для родителей, учитывать ведущий вид деятельности, иметь развивающую и оздоровительную направленность.
Квесты, межпредметные проекты и двигательные задания, мнемотехнические приемы должны носить игровой характер, совмещать в себе выполнение физических упражнений и освоение, трансформацию новых знаний и умений по разным школьным предметам.
Гольф-симулятор ИЕСТ МГПУ позволяет максимально приблизиться к реальным игровым условиям. Более 60-ти оцифрованных изображений полей позволяют успешно проводить обучение студентов, заниматься переподготовкой кадров и проведением досуга.
Игровое действие в гольфе совмещает в себе выполнение физических упражнений и освоение новых знаний и умений. В процессе игры в гольф приобретаются различные межпредметные знания: о спорте, географии, истории, физике, биологии.
Следующий семинар по проблемам цифровизации образования состоится в марте и будет посвящен амбициозному проекту Института естествознания и спортивных технологий — «Карте здоровья».
Цель проекта в организации новых форм самостоятельных занятий обучающихся. Используя возможности будущего приложения, студенты смогут самостоятельно (но в постоянной коммуникационной сцепке с преподавателем-тьютором) определять уровень развития физических качеств с учетом своих физиологических особенностей.
Приглашаем к обсуждению. Анонс грядущего семинара будет в скором времени доступен в календаре института.